3) Структурное мышление«Я художник, я так вижу» — это не про арт-директора. Или, по крайней мере, не про арт-директора в работе. Разработка игр — это не только творчество, но и сложный технический процесс, требующий дисциплины, чёткого понимания пайплайнов создания графики, декомпозиции творческих задач и многого другого. Одной интуиции недостаточно.Насколько ваш темперамент и склад ума способствуют успешному структурированию, вопрос дискуссионный. И хочется заметить, что у некоторых типов арт-директоров структурное мышление отсутствует, что не всегда делает их менее успешными (например, визионеры). Однако с арт-директорами, обладающими структурным мышлением, легче работать остальной команде. Если совсем никак — всегда можно найти партнёра, который будет вас уравновешивать и закрывать более технические и структурные моменты (арт-менджеры, проджект-менеджеры и тд). Но если вы всё же намерены сделать это своей сильной стороной — я могу дать несколько конкретных и довольно простых рекомендаций.Во-первых, чтобы понимать, а тем более оптимизировать и улучшать процессы в команде, вам нужно лично пройти весь путь от идеи до интеграции графики непосредственно в игру. Будет полезно, если вы сами потыкаете движок и разберётесь, как именно используется графика в проекте, постараетесь понять все подводные камни совместно с технической командой. Такое погружение позволит вам создать пайплайн — по сути, алгоритм, по которому будет создаваться графика в вашем проекте.Также, общаясь с технической командой, вы сможете перенять различные полезные принципы, которые активно используются в программировании, но будут не менее полезны и в работе арт-команды (например, KISS и DRY). Чем крупнее проект, тем важнее поддерживать порядок во всех файлах, раскадровках и мудбордах. Если в личных проектах и хобби вы можете позволить себе творческий беспорядок, то в командной работе такой подход приведёт только к нарастающему хаосу и потере драгоценного времени на попытки в нём разобраться.А потерянное время — это всегда потерянные деньги, что логично подводит нас к следующему пункту.4) Понимание бизнес-задач проектаЯ бы сказал, что это самый неочевидный пункт из всего списка. Почему-то в нашей культуре считается, что о целевой аудитории, востребованности и экономии ресурсов должны думать только продюсеры или основатели проекта. Остальные же руководствуются в лучшем случае некими высшими идеалами, а в худшем подходом «ну как сказали, так и сделаю».На мой взгляд, именно эта черта наиболее явно отличает любого директора от рядового сотрудника. Фактически, работа арт-директора начинается именно с изучения бизнес-задач и ограничений проекта. Какой визуальный стиль будет уместен для консольного шутера от третьего лица? А для мобильного пазла, ориентированного на женщин 50+? Что будет востребовано в сегменте приключенческих игр в ближайшие два года? Какой бюджет у игры и какие существуют временные рамки? Эти и похожие вопросы позволяют понять, какие инструменты и подходы нужно выбрать, какую команду собрать, как выстроить эффективное взаимодействие с другими отделами.Безусловно, бывают ситуации, когда визуальный стиль становится определяющим фактором проекта исключительно из-за личных вкусов и амбиций самого арт-директора. Часто в таком случае арт-директор одновременно является и фаундером, и главным двигателем проекта. Это неплохая схема, если арт-директор уже обладает достаточным медийным весом, и его личные работы востребованы на рынке. Но если вы уже известный и популярный визионер, то этот пост вам вряд ли нужен — жму руку!Во всех остальных случаях умение разобраться, что именно нужно конкретному проекту с точки зрения бизнеса, принесёт огромную пользу и вам, и играм, над которыми вы работаете.Такие мысли! Возможно, я что-то упустил, буду рад дополнениям. А также вопросам по каким-то отдельным аспектам, может интересно почитать о чём-то подробнее.
Оставить комментарий/отзыв